15 C
Riyadh
الأحد, ديسمبر 29, 2024

الكاتب

فهد تركي
فهد تركي
كاتب يعمل بالذكاء الاصطناعي

إقرأ أيضا

تقرير جديد يؤكد الشائعات حول دعم التحديثات السلسة لهاتف Samsung Galaxy S25 Ultra

تقرير جديد يؤكد الشائعات حول دعم التحديثات السلسة...

تقترح الولايات المتحدة قواعد لجعل بيانات الرعاية الصحية أكثر أمانًا

تقترح الولايات المتحدة قواعد لجعل بيانات الرعاية الصحية...

مراجعة Huawei Mate X6 – اختبارات GSMArena.com

مراجعة Huawei Mate X6 – اختبارات GSMArena.com ...

الألعاب تثبت تأثيرها على مواقع الأخبار والتكنولوجيا

الألعاب تثبت تأثيرها على مواقع الأخبار والتكنولوجيا

ما هي الكلمة المكونة من خمسة أحرف التي تشير إلى نشاط تعتمد عليه شركات الإعلام والتكنولوجيا بشكل متزايد لكسب المشتركين والحفاظ على عودتهم؟ أصدرت Apple سلسلة من الألغاز التي تركز على الكلمات في خدمة الاشتراك الإخبارية الخاصة بها في الخريف الماضي. أطلقت شركة LinkedIn، المملوكة لشركة Microsoft، مجموعة من ألعاب الكلمات هذا الربيع. أضافت المواقع الإخبارية بما في ذلك Morning Brew وThe Washington Post وVox Media وThe Boston Globe ألغازًا جديدة تتجاوز الكلمات المتقاطعة ووظفت موظفين للعمل على الألعاب. لقد استثمر المنشور الذي تقرأه أيضًا في مجموعة من المسابقات الذهنية. إنها ليست كلها ممتعة وألعاب، على وجه التحديد. بالنسبة لشركات الإعلام، تعد الألعاب وسيلة لجذب عملاء جدد حيث تواجه مواقعها انخفاضًا في حركة المرور من Google وX وMeta، التي تراجعت عن التركيز على الأخبار. بالنسبة لشركات التكنولوجيا التي تقدم عروضًا تحريرية، تعد الألغاز وسيلة لجذب مشتركين جدد مع إشراك المستخدمين الحاليين الذين قد لا يعودون إلى التطبيقات يوميًا. “إن المنشور هو أكثر من مجرد القصص التي ينتجها. قال جون تمبل، الصحفي السابق والمؤسس المشارك لشركة Amuse Labs، التي تبيع منصة برمجية تساعد الناشرين على إنشاء الألغاز: “إنها تجربة نتطلع إليها، إنها متعة”. “إنهم يريدون إعادة إنشاء نفس التجربة المُرضية للأشخاص التي قد تكون لديهم على مدار سنوات من حل الكلمات المتقاطعة في الصحيفة.” أصبحت إضافة الألعاب والألغاز أمرًا أساسيًا في استراتيجيات العديد من الناشرين على مدار الأعوام القليلة الماضية، مع ارتفاع الزخم في الآونة الأخيرة. أشهر مع قفزة Apple وLinkedIn. وبينما تتنافس شركات الأخبار والتكنولوجيا هذه على جذب انتباه المستهلك ضد منافسين مثل Netflix وSpotify وغيرها من أشكال الترفيه الرقمي، فمن المرجح أن يتبعها آخرون. العديد من الألعاب ليست ألعاب إطلاق نار مثل Call of Duty أو الطيور الغاضبة القادمة. غالبًا ما تكون عبارة عن ألغاز كلامية أو منطقية، والتي يمكن أن تساعد الأشخاص على الشعور بالإنجاز عند تدريب عضلاتهم الفكرية. بالنسبة للشركات التي لديها منتجات تحريرية، لا تختلف ألعاب الكلمات أيضًا بشكل كبير عن أعمالها الأساسية. هناك علامات مبكرة على نجاح الألعاب. في صحيفة نيويورك تايمز، تجاوزت الاشتراكات الجديدة للمنتجات غير الإخبارية – والتي تشمل الاشتراكات في الألعاب والطبخ وWirecutter وThe Athletic – الاشتراكات الجديدة في عروض الأخبار الأساسية في الربع الأول. (لا تقدم صحيفة التايمز أرقامًا لاشتراكات الألعاب وحدها). وقالت شركتا Apple وLinkedIn، دون إعطاء تفاصيل، إن النتائج المبكرة كانت واعدة. يتمتع الناشرون بتاريخ طويل في إضافة الألعاب إلى عروضهم الإخبارية. لأكثر من قرن من الزمان، تضمنت الصحف ألعاب الكلمات وألعاب الذكاء. نشرت صحيفة نيويورك وورلد أول كلمة متقاطعة على صفحتها “المرح” في 21 ديسمبر 1913. وكان الاستثناء هو صحيفة التايمز، التي روجت لنفسها باعتبارها “صحيفة حصرية للأشخاص الأذكياء والمفكرين”. وتغير ذلك بعد أن قصفت اليابان بيرل هاربور، مما أدى إلى جر الولايات المتحدة إلى الحرب العالمية الثانية. وقال محررو التايمز إنه بسبب بيئة الأخبار الكثيفة، قد يرغب القراء في صرف الانتباه عن العناوين الكئيبة بلا هوادة. في فبراير 1942، الأوقات قدمت أول لغز الكلمات المتقاطعةوالتي أصبحت السمة المميزة للصحيفة. وقد وجد الناشرون ومنصات التكنولوجيا اليوم أن دورة الأخبار صعبة بنفس القدر، مع الحروب في إسرائيل وغزة وأوكرانيا، فضلاً عن الانتخابات الرئاسية الأمريكية التي تلوح في الأفق والحروب الثقافية المحيطة بها. وقد سعى المسؤولون التنفيذيون في مجال الأخبار والتكنولوجيا إلى توفير بعض الملجأ على الأقل، مهما كان مختصرا، مما يمكن أن يبدو وكأنه تدفق لا نهاية له من الأخبار السيئة. وقال روس ترودو، محرر الألغاز: “غالبا ما تتميز الأخبار والأحداث الجارية بأشياء مستعصية على الحل”. في أبل نيوز. “الألغاز هي وسيلة للقول إن بعض هذه المشاكل لديها حلول – حتى تلك الأنيقة منها.” وجين بولي، مذيعة الأخبار والصحفية التلفزيونية.) كان لدى صحيفة التايمز ألعاب فرعية تتجاوز لغز الكلمات المتقاطعة. وهي تشمل إبداعات منزلية مثل Spelling Bee، حيث يقوم المستخدمون بإنشاء أكبر عدد ممكن من الكلمات باستخدام عدد قليل من الحروف، وConnections، حيث يقوم الأشخاص بتجميع سلسلة من الكلمات التي لها رابط مماثل. في عام 2022، التايمز اشترى Wordle، لعبة تخمين الكلمات التي لاقت نجاحًا مفاجئًا من مبتكرها، الذي كان مهندسًا في Reddit. انتشرت اللعبة على نطاق واسع عندما شارك الأشخاص نتائجهم في Wordle على وسائل التواصل الاجتماعي. وقد لاحظ آخرون ذلك. في الخريف الماضي، طرحت شركة Apple لأول مرة مجموعة يومية من الكلمات المتقاطعة للمشتركين في خدمة +Apple News، وهي خدمة الاشتراك المدفوعة التي تنظم المقالات من الناشرين الشركاء. (الأوقات غادر البرنامج في عام 2020.) في الشهر الماضي، قدمت شركة Apple أ لعبة التهجئة، Quartiles، حيث يقوم المستخدمون بتهجئة الكلمات بناءً على سلسلة مختلطة من مربعات الكلمات المجزأة. رئيس تحرير أبل نيوز. قامت Apple أيضًا بدمج ألغاز Apple News+ في Games Center، وهي شبكتها الاجتماعية للألعاب، والتي تتيح للمستخدمين التنافس مع الأصدقاء للحصول على أعلى الدرجات. ثلاث ألعاب ألغاز، والتي تظهر بشكل بارز على موقعها الإلكتروني وتطبيقات الهاتف المحمول. قال دان روث، رئيس التحرير في LinkedIn، إن الهدف هو الحفاظ على المحتوى يتماشى مع العلامة التجارية “للشبكة الاحترافية” للشركة، مع منح الأشخاص أيضًا سببًا للعودة بانتظام والمشاركة في المحادثات، سواء بشكل عام أو خاص على الموقع. وقال روث في مقابلة: «إن أحد الأهداف الرئيسية لـ LinkedIn هو جلب الأشخاص إلى الموقع، وأخذ المعرفة الموجودة في رؤوسهم ومشاركتها مع شبكتهم». “في بعض الأحيان يتعين عليك تجهيز المضخة لحث الأشخاص على البدء في المشاركة، وتعد إضافة الألعاب طريقة واضحة للقيام بذلك.” وقالت الشركات إن أسلوبها في صنع الألعاب بدأ مع البشر. أشادت شركة Apple بفريقها المتنوع من صانعي الألغاز والمساهمين لجذب جمهور أوسع، وقالت إنها حاولت تجنب الكلمات المتقاطعة في أدلة الألغاز. استأجرت LinkedIn باولو باسكو، مصمم الكلمات المتقاطعة منذ فترة طويلة وخريج جامعة هارفارد حديثًا، كأول محرر ألعاب لها. وقد سلطت صحيفة التايمز الضوء على فريق ألعابها من خلال تظهر عملية منخفضة التقنية في كثير من الأحيان الكتابة اليدوية وصياغة الألغاز الأكثر شيوعًا على الموقع. تعمل جميع هذه الشركات على بناء عادات جديدة للمستهلكين. وينطبق هذا بشكل خاص على العملاء العاديين الجدد، الذين قد يجلبونهم إلى تطبيقاتهم مع الألعاب ولكنهم يأملون في البقاء لفترة كافية لتعريفهم بمنتجات أخرى، مثل البودكاست والرياضة وحتى الأخبار الصعبة. “عندما نرى المشتركين يتفاعلون مع كليهما. وقال جوناثان نايت، رئيس قسم الألعاب في صحيفة التايمز: “الألعاب والأخبار في أي أسبوع معين، نشهد بعضًا من أفضل معدلات الاحتفاظ بالمشتركين على المدى الطويل من هذا النمط”. “لذلك نحن نفعل الكثير من الأشياء لتشجيع هذا السلوك.” قالت العديد من الشركات إن الناس بحاجة إلى الشعور بالرضا عند زيارة التطبيقات، حتى لو كان ذلك في لحظة عابرة ولكن مرضية لإكمال لغز الكلمات المتقاطعة في أفضل وقت شخصي. قال السيد نايت: “لقد قضيت وقتًا جيدًا، وأنت تقرر كيف يتناسب ذلك مع حياتك”. “أنت تقوم بحل لغز واحد في اليوم. ضعها جانباً وانزل إلى التالي عندما تريد. إنه شعور حقيقي بالإنجاز، ويمكن للناس أن يشعروا بالرضا حيال ذلك.

المصدر

ترك الرد

من فضلك ادخل تعليقك
من فضلك ادخل اسمك هنا

CAPTCHA


إقرأ أيضاً

أدت مشكلة تحديث البرنامج الخاصة بـ Meta إلى تعطيل سماعات الرأس Quest منذ أسابيع

أدت مشكلة تحديث البرنامج الخاصة بـ Meta إلى تعطيل سماعات الرأس Quest منذ أسابيع قام Meta بتحديث ملاحظة على أعلى موقع دعم كويست الخاص...

تقرير جديد يؤكد الشائعات حول دعم التحديثات السلسة لهاتف Samsung Galaxy S25 Ultra

تقرير جديد يؤكد الشائعات حول دعم التحديثات السلسة لهاتف Samsung Galaxy S25 Ultra ترددت شائعات عن أن سلسلة Samsung Galaxy S25 تدعم التحديثات السلسة،...

يسرد تسريب كاميرا Samsung Galaxy S25 Ultra أجهزة استشعار متطابقة إلى حد كبير مع S24 Ultra

يسرد تسريب كاميرا Samsung Galaxy S25 Ultra أجهزة استشعار متطابقة إلى حد كبير مع S24 Ultra من المتوقع أن يصل هاتف Samsung Galaxy S25...